《勇者鬥惡龍XI》初盤遊戲心得(約玩15小時,本篇微雷)
先說進度,以免大家踩到雷,也請大家不要爆我雷,我玩到旅行藝人已入隊並前往水都,以下有前期劇情雷與人物雷(都前期的啦,我進度應該很前面)
首次的新作中文化,體驗國民PRG魅力
由於我只在小時候玩過勇者鬥惡龍,而且也是亂玩亂按,這次可以說是我的首次勇者鬥惡龍遊玩體驗。這次《勇者鬥惡龍XI》(後續我會簡稱DQ11)是首次的新作中文化,感覺非常親切,翻譯也沒什麼大問題,字體很大也很舒服。畫面比想像中棒,應該是近期3D動畫風格最好的,有人說玩的時候會有頭暈,我還好沒有這個問題
城鎮的建模很細膩,可以走的地方很多,舉凡樓梯、屋頂、繩子、水井內,而建築物大部分都可以進入,內部細節也不馬虎,不過"搶奪"民宅的地方比較少,目前只有各種罐子衣櫥跟書櫃可以調查,地圖上也常有發亮的位置可以調查取得道具
說到調查罐子,主角拿罐子或桶子裡的東西都是直接摔破,有這麼氣嗎XD
除了場景優美,人物的動作與表情也非常豐富,例如薇若妮卡剛出場的時候舉手投足都讓我覺得很快樂(我不是蘿莉控啊),還有到了某沙漠之城,馬戲團的兔女郎宣傳所跳的舞蹈,也能看出動作的細膩(我不會說為了看她內褲轉視角轉了半天的)
附上Youtube影片版本XD
過場動畫為即時運算,由於全遊戲採用動畫風格,即使進入動畫時也不會讓人覺得轉場突兀,過場動畫也會隨著裝扮改變,像我就常駐舞孃裝啦XD,喔對了,遊戲有許多可以改變外觀的裝備或飾品,聽說非常多服裝也非常好看,不過我進度沒那麼後面,只好以後再分享了
對話很有趣,也常常吐槽以前DQ的設定,例如主角通常是無口,在讀取畫面時會有一些介紹,有個人物介紹就是NPC學主角不講話,結果學了三天就完全受不了,另外也有NPC會吐嘲主角隨便就闖進別人家,以後一定是個大人物
在城鎮或原野上看到的NPC幾乎都可以對話,就算無對話也會有台詞,並且會隨著劇情推進或者是時間不同(白天或晚上)而有不同的對話與互動,這種細節似乎常出現在日廠的RPG當中,例如Falcom出品的軌跡系列(我說閃之軌跡III中文版勒),當然歐美廠出品的遊戲也常常有這種NPC對話會不同的設定,這已經變成一個必要要素了
沒有對話與戰鬥語音,一開始是有點不習慣,不過玩了幾個小時後就覺得還好,原因前面也有提到,因為人物動作與表情都非常到位,可以彌補無語言的遺憾;但反過來說,如果再加入配音加強人物與劇情帶入感,不是更棒嗎
就是王道劇情,劇情簡短心得
故事描述身為勇者的玩家,卻被視為帶來災厄的惡魔之子而被通緝,為了尋找真相出發冒險旅行。
劇情表現很優秀,沒有什麼讓人難懂的故事,而且故事鮮明,更沒有日式遊戲常流於說教式的對話,劇情大多是輕鬆但引人入勝,就目前我玩到的進度為止,故事發展就是如劇情表現一樣,沒什麼意外與陰謀,可以抱著愉快的心情來看故事,也不必想太多
不過看得出來有在替惡魔之子與這次的副標題「尋覓逝去的時光」埋梗。就我看來,加入主角隊伍的夥伴們都有一種「你是勇者?好我來幫你」這種堅定的信念,似乎不是首次見面,又或者說是有種宿命感,而劇中前期就有一段主角回故鄉的劇情(這段算是少見的非歡樂劇情),又顯示了在時間軸上似乎有某種特別的安排。而主角被稱為惡魔之子也是匪夷所思,在這個世界對勇者的評價被分為兩個大派,為什麼會產生這種完全相反的分歧,十分令人在意
以上也只是我的猜測而已(不管我猜的對不對,請大家不要爆雷XD)
而我目前階段應該都還在與夥伴邂逅的一本道劇情階段,與夥伴相遇的手法都是利用一段事件來帶出該人物的出場,由於遊戲封面已經有會加入的夥伴,其實一看到角色就差不多知道最後會怎麼發展了XD,不過這樣反而著重於聚焦該角色身上,觀察這個人的行為舉止,畢竟這個時期的劇情就是為了帶出夥伴們,而每個角色個性都很鮮明,不過這邊先不談好了 (人物心得我想要再多玩一些進度等夥伴都加入後,併戰鬥心得一起寫)
持續進化的傳統回合制戰鬥
眾所皆知,DQ系列一直都是傳統的回合制戰鬥,也無所謂的半即時的時間流逝,可以好好的思考戰鬥,當然現在很多人對這種遊戲方式存疑,說跟不上時代,但真的如此?我必須說遊戲戰鬥系統只有好不好玩的分別。事實上女神異聞錄5早就示範了所謂回合制戰鬥也能夠玩的精彩玩的有趣,似乎沒人說過P5戰鬥無聊嗎;當然也有很多遊戲採取所謂「比較進步」的動作要素,但卻玩起來不好玩。這個講下去又可以講一大篇幅,就先打住吧
回頭來講DQ11,在原野上的怪物都是可見的(當然也是有部分的埋伏敵人),接近敵人後主動攻擊敵人或是被敵人發現才會進入戰鬥,也就是說可以避免戰鬥,不過如果後面頭目打不過的話,相信大家還是會回頭練功的,不過我玩到現在還沒真正遇過要刻意練等才打得過的敵人,但相信強敵應該是放到遊戲後期了
而原野上主要移動手動是騎馬,在騎馬時可以按R2衝刺,可以撞飛小怪直接幹掉(但沒經驗值),方便想趕路的玩家。不過我有試過比較強的敵人似乎無法撞飛,會直接進入戰鬥
部分場景的敵人會有坐騎,看到發亮的敵人打敗後就能騎該敵人本來的坐騎,通常都是用來前往特殊區域並取得寶物用,例如跳躍、爬牆等等,這些設計都增添了地圖探索的樂趣
再來談戰鬥,就是傳統的站樁式回合制PRG,無走位、前鋒與後衛的差別,戰鬥時可以選擇「自由移動戰鬥」模式與「自動運鏡戰鬥」模式,「自由移動戰鬥」可以操作人物走動與自由移動鏡頭,前面也說走位不影響戰鬥,所有鏡頭必須自己移動,常常換人物攻擊了可是忘記移動鏡頭,自己移鏡頭的視角也不一定好。而「自動運鏡戰鬥」顧名思義就是會有自動的運鏡,通常放招式時都會有比較不同的鏡頭,比較有臨場感。
一般來說會比較建議切換成「自動運鏡戰鬥」,不過也是有特殊的時機要用「自由移動戰鬥」,例如角色中了魅惑之舞在跳舞時,可以用「自由移動戰鬥」好好移動角度欣賞(紳士意味...)。不過戰鬥中無法自由切換模式,是比較可惜一點
攻擊可以使用普通攻擊、魔法、技能等等,技能設計上除了單人技能外,也有「聯手技」,但必須處於定神狀態(這超級賽亞人藍吧XD),目前我有有雙人聯手技三人聯手技(後面應該有四人聯手技吧),聯手技通常有特殊的演出與強大的威力,讓人想要把全部聯手技都放一次
人物升級除了自身能力增強外,也可以獲得技能點數,能夠到技能板中學習技能,例如主角就有單手劍、雙手劍、劍神、勇者四大類的技能,雖然可以預期最後一定可以點滿,但初期遊玩時可以讓玩家好好頭痛一番。角色可以拿的武器不止有一種,例如主角就是上面所說的單手劍與雙手劍,第一位夥伴卡繆一開始使用速度快的短劍,也可以換成廣範圍攻擊的迴旋鏢,而後面加入的薇若妮卡可以使用注重魔法攻擊的雙手杖或是物理攻擊的鞭子。諸如此類可以隨自身的喜好來裝備,當然也要考慮到陣形搭配,變化很高又令人頭痛,當然我是暫時用他們初始的武器來玩,反正後期要改再改就好。
戰鬥整體的節奏適中,每一場戰鬥時間都不會拖長,建議使用「自動運鏡戰鬥」會讓戰鬥更有臨場感,搭配上多樣的技能與演出,讓人覺得是在欣賞戰鬥,不用擔心這種回合制戰鬥會覺得單調,不過當然我現在是認為P5的回合制戰鬥還是比較強就是了(這題外話啦)
接著來說神奇鍛造系統,簡單說這個就是製作&強化結合在一起,首先用兩種以上的材料來合成,接著用鑄造敲擊決定裝備的品質,最高可以造出+3的裝備,並得到少許重鑄寶珠。不過鍛造裝備需要力道的拿捏與溫度的控制,不過我是覺得運氣分成也佔很高,不過再怎麼差都能成功做出裝備並不會消失,即使+值不高,還是可以使用前面提到的重鑄寶珠來強化裝備(最高就是到+3),即使是取得的裝備也是能重鑄來強化,可以讓戰局輕鬆不少
其他心得補足與遊戲技巧
發現我寫心得都搞得像在寫作文一樣長,接著條列式列一些心得減短篇幅吧:
✔怪物設計其實很可愛,動作很多,如果觀察原野上的怪物,會發現他們也會互相互動,這點真的很棒
✔夥伴加入後,都是預設自動攻擊,想手動下指令記得在作戰改為聽我指示
✔平時可以跟夥伴對話,會有一些提示或者夥伴的感受
✔在夥伴超過四人之後,可以將進入定神狀態的角色先交換到後備隊伍,可以保留定神狀態,等到需要時再派出
✔部分裝備或飾品可以改變角色服裝外觀,而且比想像中可愛(我的薇若妮卡的貓咪裝,太萌啦),看我有沒有收集到我來寫一下收集攻略好了(以後再說吧,怕又沒時間整理)
✔全滅的話,身上的金錢會減半,不過遊戲內提供了銀行,可以把錢存進去,這樣就不會損失錢(各位好朋友要養成存錢好習慣喔),不過前期要全滅有點難XD
✔按△叫出選單後,再按□就是快速補血,會扣MP
✔L2功能對應按鈕○,方便玩家用單手遊玩(你懂的
✔啪敷啪敷居然是黑畫面,各位!完全沒有畫面!只能讓各位自行想像啦
DQ11不虧是日本國民RPG,玩起來真的是非常舒服,也會讓人一直想玩下去(等我玩到中後期時,再看要不要再發個心得好了)。總之,如果你還在觀望最近的日式RPG遊戲,那麼《勇者鬥惡龍XI》不會讓你失望的
非常期待你的DQ11白金攻略 哈哈哈
回覆刪除白金攻略喔...可能...有點難XD
刪除現在DQ11我才玩不到一半
真的有攻略可能是整理一些收集要素吧(可能)