畫面大幅進步,但依舊有很多缺點的《軒轅劍 柒》破關心得

今天說說國產遊戲《軒轅劍 柒》的破關心得,如果有看過我的開箱文或者實況的話,會知道這是我第一次接觸《軒轅劍》系列,自然就有點期待,只可惜遊戲不管是劇情、系統或者戰鬥都沒有想像的好,算不上很差,但還有很大的進步空間。

有興趣可以先看:《軒轅劍 柒》PS4精裝限定版開箱&簡短心得

如果簡單說明遊戲體驗的話,這是一款越玩體驗越差的遊戲,基本上大部分遊戲多少都會有這種體驗,但《軒轅劍 柒》特別明顯,我認為是因為戰鬥系統的緣故,不過這點在文章時說明

本篇會提到的劇情不多,但還是請大家小心閱讀

官方網站:http://www.swd7.tw/

 

畫面表現與介面

不得不說畫面上的表現確實是《軒轅劍 柒》最大的亮點,以虛幻4引擎打造的場景更加真實,人物演出也更加豐富生動,可以看幾張圖來感受一下

PS. 圖片是我用影片再截圖出來,所以會失真,實際上會比圖片漂亮

不過在很多的場景下都會有明顯的LAG,對於引擎的優化沒有很好,好在官方還有持續推出修正檔,我破關時是V1.02版(PS4版),雖然還稱不上很好,但至少戰鬥時沒有LAG的情況

而最近更新到V1.03,我有再開遊戲稍微四處逛,已約有9成場景不會LAG,這點要給點鼓勵

而在主線劇情與支線劇情上,角色對話為全語音,能讓玩家更投入於劇情中,先前我在初玩心得中有說過配音雖然多數是用中國配音員,但捲舌音不算嚴重,不過其實也僅限重要角色,玩到後期也是會有比較嚴重的口音,就看接不接受了。

而部分劇情也能向NPC詢問各種的問題,去了解關於劇情或者世界觀更多的資訊,只可惜這類選項也不算多。

最值得一提是在營火休息時,有設計營火對話,談論的話題很多也很有趣,會讓人想要停下來聽完

這邊要特別提到後期會遇到疾鵬大王,配音員是台灣配音員汪世瑋(就是神奇寶貝小智的台配),大概是配最好的,而且我還真的沒聽出來是她XDD

畫面大幅進化了,當然也要有很多劇情過場動畫,人物動作或者運鏡可以看出遊戲製作小組還是有一定的功力,也有為了臨場感加入了QTE,QTE量不多算是很適中。

遊戲介面算是簡潔明確,不過在整備畫面中的角色頁面人物其實是立繪,不是3D人物,而且選擇物品時無法跳頁,只能連按下或者上來一個一個移動,尤其材料多的時候非常麻煩,很難想像現在還有遊戲沒有跳頁功能(人中之龍七表示:其實我也是)

也有設計事典頁面,會隨著劇情增加地點、人物、敵人、器物譜、見聞集(閒聊的故事)等,寫的還滿詳細的,能夠補充故事劇情的不足。

雖然畫面大幅進步,FPS在V1.03版也改善很多,但最大的問題還是在於角色面癱,人物的表情並沒有用心去調整。關鍵的角色表情沒做好,就算運鏡好、配音佳也沒有什麼用,只會讓人出戲

戰鬥系統

接下來談談戰鬥系統

整個戰鬥系統算是很基本的動作遊戲,大致上以輕功擊、重攻擊、防禦、迴避來形成基本的戰鬥,再搭配武技、完美格擋、天書之力、夥伴技能等等來產生變化。

抓準敵人攻擊時機防禦就可以形成完美格擋,完美格擋除了可以完全無傷外,也可以彈開敵人攻擊並進行反擊。

 

四形與武技

隨劇情可以學會「四形」與「護駕」,所謂「四形」可以想成是「攻擊姿態」,可以"裝備"其中兩種「攻擊姿態」,在戰鬥中隨時切換,當「攻擊姿態」不同,重攻擊與武技也會跟著變化。

學到「攻擊姿態」時,一開始只能使用重攻擊,無法使用武技,但只要多使用重攻擊,就可以增加「架式」的熟練度,並增加重攻擊的連段次數,最後熟練度全滿就能學到該「四形」的武技。

武技則是比重攻擊更強的招式,但使用後需要冷卻時間,施放武技時會有特殊的運鏡。

敵人也有設定暈眩值,只要暈眩值滿了的話,就可以靠近按R3來使用出斬殺,不同敵人就有不同的斬殺畫面,可以爽快地終結敵人。

「四形」顧名思義有四種「攻擊姿態」,分別有不同的特性,例如牛形容易使敵人暈眩,狼形是有較高攻擊力的刺擊等等,除次之外,還有一種所謂「護駕」,可以想成跟「四形」是一樣東西,不過需要打倒強敵才能取得,武技威力也比其他「四形」更強,可以說是一種必殺技。

雖然有著「四形」的攻擊姿態,但可惜是遊戲中並沒有設計出需要特別運用攻擊姿態來對付的敵人,對付敵人的方式可以說是千篇一律,就是找空檔攻擊後閃躲,再等待機會攻擊,頭目戰時因為頭目攻擊花樣比較多,閃躲攻擊後找空檔進攻算是一種技術,還能得到一些樂趣。

但對上小兵時,小兵攻擊慾望低,就沒有什麼樂趣可言,更重要的一點是輕攻擊與重攻擊是無法形成連段的,也就是說只能輕攻擊連打或者重攻擊連打,沒有「輕攻擊→輕攻擊→重攻擊」這種攻擊,導致戰鬥操作手感不佳,也就是說打小兵連爽快感也沒有。

 

御魂

御魂是可以提升自身能力、抵抗異常狀態或者增加四形的特性,例如可以提升自身防禦力、免疫燃燒狀態、牛形狀態時的暈眩值增加、狼形武技附加燃燒等等,也有給夥伴使用的御魂,例如讓夥伴攻擊燃燒中的敵人,可以增加全隊爆擊率等,讓隊伍整體戰力提升。

可以看得出來利用御魂可以讓某個「四形」特化,但剛剛也說過,沒有需要特別需要用那種「四形」對付的敵人,導致這種御魂跟雞肋一樣食之無味、棄之可惜

裝備

除了上述的四形與御魂外,角色也可以裝備武器、防具與飾品

武器無法更換,但可以藉由天書的神兵工房來強化為更強的武器,防具可以利用天衣工坊製作、飾品則是利用機關工坊製作

防具與飾品則會有特殊能力,除了基本的防禦力外,也有加生命值、減傷率等等。飾品類則更有完美格擋可回復生命值、提升全隊能力等等有用的特性

 

收妖與天書之力

L1+X可以使用天書的收妖功能,可對一定範圍內的敵人產生效果,有機率收進天書之中,敵人的HP越低,收妖機率越高。除此之外,在收妖範圍內的敵人會被吸引無法踏出收妖陣,動作也會稍微變慢。

將敵人收妖之後,可以取得該妖魔的元靈,可作為素材來煉化「御魂」,而且人類型敵人也可以使用收妖,也可以獲得對應的素材

此外L1+○可以釋放天書之力,可以直接讓周遭的敵人進入緩速,趁機攻擊一波,但天書之力需要擊倒敵人來累積,所以無法連續施放

 

夥伴

中後期後夥伴會加入隊伍,變成三人隊伍,夥伴也可以強化武器、更換裝備、御魂或者技能,但無法操作夥伴。

平常夥伴會自動攻擊敵人,再藉由L1+□或L1+△施放夥伴的武技,夥伴武技也有冷卻時間無法連需施放,但可以藉由部分御魂讓夥伴有低機率自己施放武技且不會冷卻。

夥伴的攻擊慾望很高,但由於你會想使用收妖來獲得妖怪的元靈,這麼積極的攻擊反而會變成阻礙,而且沒有辦法調整夥伴的戰鬥策略,導致我到後期完全沒有升級過夥伴的武器

 

頭目戰

相較於對付小兵,頭目戰算是比較有挑戰性,主因是頭目敵人攻擊慾望高,變化也比較高,所以如何迴避攻擊並找空檔反擊算是有不少的樂趣,加上打倒頭目時也都會有擊破動畫,讓戰鬥增添不少色彩

不過頭目戰有個很嚴重的問題,就是瀕死增傷與異常狀態傷害的效果嚴重失衡

大部分頭目瀕死(約剩1/3生命)時,都會增強能力,其中一個後期的頭目「乙人」更是誇張,在一般狀態的雷射傷害約減少20%的生命,但有了增傷BUFF後,可以直接把我全滿生命秒殺,而且特地重新配裝增加防禦也沒什麼用,導致最後打贏只能拚無傷(還好雷射不算難躲,訣竅是不要離太遠比較好閃)。

直接秒殺我...

又 例如某位頭目會使用"中毒"的異常狀態,一但我方中毒後,大約10秒就會把生命扣到剩下1,而且沒辦法使用道具來恢復異常。要防止中毒的方式,就是要事前裝備防中毒的御魂,有沒有防毒是天與地的差別,甚至把御魂升級到滿,中毒反而可以回復我方生命,又變成對付頭目就變成很無腦站樁打就好。

實在是有點懷疑製作小組是不是沒有先測試過這些御魂與傷害參數,或者是我裝備太爛?

P.S. V1.03版有修正頭目的傷害,不過因為我沒打頭目前的記錄點,就沒有嘗試了,以後有機會再試

一直看到這幕一度還疑我玩隻狼XD

其他&遊戲系統

天書

我雖然沒有接觸過《軒轅劍》系列,不過玩之前有稍微看過天書系統的介紹,也就是可以收妖後,利用這些妖怪來建設天書世界,看起來非常有趣

《軒轅劍 柒》也能收妖,但這次收妖變成只是要拿該妖怪的元靈,而這些元靈主要是用來煉化出御魂(人類也可收妖,也是拿到煉化素材),除此之外收妖沒有其他用處

除此之外,遊戲中沒有武器店或防具店,所以做裝備就變成在天書裡面做,做裝備也需要素材,除了打倒敵人獲得外,也可以向商人購買

也就是說,除了煉化以外,製作武器、防具、飾品等等也只是從店家製作改成從天書製作,本來可以成為一個賣點的天書系統,變成一個單純做裝備的無趣東西

 

解謎

解謎算是我比較好評的一部分,難度適中,解謎頻率也很適當,需要考驗觀察與邏輯,是個有趣且有挑戰的要素

遊戲第一個解謎,也是我卡最久的,要把機鑰移到中央

關鍵是右邊的圖案提示順序,也要了解"線"與"圈"的對應

要說就是部分解謎操作比較卡,例如推石柱只能往一個方向推,想推另一方向只能換方向,不過我覺得只算是小小的缺點,無傷大雅。

 

涿鹿棋

遊戲提供的一個小遊戲,簡單說就是井字遊戲的強化版,三個我方棋子連成一線(稱「成三」)就可以吃掉對方一顆棋子,被吃掉的棋子位置就沒辦法再放棋子,可以有效阻擋對手「成三」,也跟大部分棋類一樣,先手的優勢比較大。

不過涿鹿棋有提供很多不同的「異子」,也就是有能力的棋子(我都稱外掛棋),例如可以「成三」時可以多吃一顆對方棋子,甚至可以把對方的棋子變成我方

涿鹿棋玩到後期,當雙方實力相等時,就是比誰的外掛多,誰外掛多誰就容易贏,尤其後期的隱藏區域「DOMO工作室」,裡面角色的外掛棋超多又超強,基本上就是要先下幾次摸清對方的棋子與套路,再好好思考用我們哪個外掛棋來反制,還滿燒腦的。

 

遊戲體驗

前面多少也提到了一些遊戲的缺點,而最一開始說這是一款越玩體驗越差的遊戲,主因就是戰鬥

先說明我算是一個注重「遊戲體驗」大於「劇情」玩家,也就是說劇情比較差,但遊戲玩起來很好玩的話,我還是會給至少是正面的評價

當然,這也不是說我完全不在意劇情,甚至更明確說,「遊戲體驗」包含「戰鬥」、「遊戲系統」、「世界觀」、還有「劇情」等等各方面的綜合感受,這順序也剛好是我喜好的順序,所以除非劇情強大到可以讓我無視這遊戲的其他要素,不然還是會以戰鬥好不好玩為主來評論。

(剛好可以參考最近寫的另一個遊戲心得:連段酷炫爽快但內容稍嫌不足-《美俏女劍士 ORIGIN》破關心得)

那回頭來說《軒轅劍 柒》,《軒轅劍 柒》就是「戰鬥」與「劇情」都做不好的作品。

一開始因為戰鬥系統還沒有全開,加上操作手感還行,所以會有所期待戰鬥能夠有什麼樣的變化,這也是為什麼我在初玩心得中,沒有先說死戰鬥好不好玩,因為我還有所期待。

但大概「四形」拿到其中兩個後,就會認清戰鬥就是這樣,已經不會再有更多的變化,而且「四形」也只能一次裝備兩種,想要在戰鬥中用多變化一些招式來打怪還沒辦法,加上可有可無的天書系統,導致中後期之後,玩起來沒有什麼期待感。

其他的遊戲在戰鬥系統成熟後,新鮮感當然也會大幅降低,但取而代之就是戰鬥的變化性,可以讓玩家花更多心思去配裝或者擬定戰術。但《軒轅劍 柒》戰鬥千篇一律,就是放攻擊、迴避、收妖、偶爾放個夥伴技能,沒有什麼變化性,導致我後期需要故意玩「完美防禦」並反擊,讓戰鬥顯得不會那麼無趣。

稱得上比較有趣的頭目戰,則是因為頭目數量不多,也無法讓玩家取得多一點的樂趣。

放個收妖後硬砍就對了

說到頭目,就不得不說後期明明出現"看起來"應該有很多戲分的角色,變成單純擋路的頭目,而沒有深刻描述的劇情,還必須自己去看人物誌才知道這角色是幹什麼的。

還以為是很重要的角色,結果沒有發揮

而這邊也顯示出主線故事後期的簡化,劇情的描述不是草草帶過,不然就是完全沒解釋,或許是要放到DLC中?(製作團隊已說正在開發DLC劇情)

完全沒有用到的伏筆

對我而言,如果《軒轅劍 柒》的戰鬥系統可以修正成更好玩的模式,那我還認為有可玩性

我自己想到最基本就是輕攻擊與重攻擊可以互相搭配連擊,然後再設計出需要使用特定四形來對付的敵人,「四形」改為不須額外裝備,直接用L2+○X□△來切換,戰鬥中隨時切換架式來對付敵人,讓戰鬥不要那麼單調

 

整個遊戲我大約花了20小時全破,而且是解完全支線與四處探索尋找寶箱,當然以動作遊戲而言20小時的遊戲時間很足夠,但問題就在以「動作遊戲」標準來說,這遊戲並沒有很好玩。如果是以「劇情遊戲」來看這款遊戲,主線也不夠精彩、後期也有很大的趕工跡象,尤其最後看得出來想要塑造主角與最終反派的對立價值觀衝突,但描述也不夠深入,變成單純的復仇搶奪戲碼。

而遊戲時間短也跟地圖是線性有關,基本上可以探索的地方不多,多數都是在角落藏一個寶箱或是配方讓我們取得,也有很多地方需要攀爬或穿過縫隙才能取得。

遊戲雖然也有設計出支線任務,並加入了劇情與對白,但規模都不大,多數是跑腿任務,就算不解我覺得也沒有損失(除了可以拿武技的支線外)。

開寶箱方式很像戰神

劇情比較吸引人的反而是隨主線帶出來的綠衣女子的故事,不過我也是去查資料才知道她是以前作品的角色,而且還是很重要的角色,在軒轅劍柒中算是給她一個的歸屬結局

整體而言,《軒轅劍 柒》在畫面上與分鏡上都有很大的進步,足以稱得上是符合現代技術的遊戲,但遊戲不是只有畫面上變好就夠了,甚至說遊戲最重要是要「好玩」,要不然就是「劇情」要夠好,什麼高解析度、畫面真實、特效華麗、光線追蹤等等畫面因素都只是加分項目,應該要回歸本質做一款「好玩」的遊戲才是正確的。

非常剛好,最近就玩了一款畫面不是頂尖的,但非常好玩的遊戲:米就是力量!《天穗之咲稻姬》中文限定版開箱&初玩心得

基本上DOMO小組後續出的《軒轅劍 柒》DLC,甚至是《軒轅劍》新作我應該都會繼續關注,但大概會變成等評價後再決定是否購買,希望以後的作品能夠有更大的進化、更好玩,不然增強畫面也只是換湯不換藥。

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