《噬血代碼 CODE VEIN》遊戲心得(約一半進度)與系統介紹 (文長、圖多、有雷)

原本上禮拜就想寫《噬血代碼》的心得,但拖到今天才寫完,不過剛好也可以多玩一些內容,比較有東西可以講。先說結論,我覺得很好玩,推薦給大家。這邊我會講到很多遊戲系統方面的設定與遊戲心得,當然絕對有雷。

遊戲簡介

由製作《噬神者》系列遊戲的創作者們所企劃開發的完全新作遊戲《噬血代碼CODE VEIN》,在歷經接近一年的延期、並舉辦多次測試與修正後,終於在今年9月26日發售。故事以近未來世界為遊戲舞台,遭受紅霧封閉的土地「VEIN」,那裡就是吸血鬼的居所。為了維持自我、為了保護重要的人,吸血鬼們爭奪著血液的替代品「血淚晶」,踏上揭開世界真相的旅途

官方網站:https://www.code-vein.com/ (日文)

或許你想看:《噬血代碼 CODE VEIN》中文限定版開箱

 

前言

很多人(包含我)都會說《噬血代碼》是一款黑暗靈魂風格(或稱魂-Like)的遊戲,因為遊戲中黑暗靈魂風格該有的要素都有,例如人物死亡後會掉落霧粒並於槲寄生復活,需要去回收霧粒,但路上的敵人會再次重生。玩家需要謹慎面對敵人攻擊並進行反擊,但又必須做好精力控管。有著廣大的迷宮地圖需要探索並取得裝備道具,最後打敗該區域的頭目等等,這些元素都是很標準的黑暗靈魂風格。

但其實《噬血代碼》有走出自己的風格,玩起來並沒有那麼的像,《噬血代碼》的攻擊核心著重於血碼鍊血的搭配,需要利用各種不同的戰鬥風格來解決敵人,反而有那麼一點像《黑暗靈魂》加《噬神者》(註)的綜合體。而且我認為《噬血代碼》有著屬於自己的優點,當然有優點就會有缺點,這些我後面會一一介紹。

註:其實《噬神者》系列我只玩過3代,但頂多是摸了皮毛沒有深入研究,所以如果有錯請指教

看到這裡或許有人會想說霧粒?槲寄生?血碼?鍊血?那些到底是什麼?那些其實就是孰悉的職業、技能等等,只是換成與《噬血代碼》世界觀相關的字詞。《噬血代碼》的世界觀與劇情我相當喜歡,但這點我會留在最後再說。接下來我會大致上從遊戲的開頭說起,並隨著遊戲進度介紹系統與還有心得感想 (這次我會寫的比較不流水帳一點的XD)

PS. 我玩的遊戲版本是PS4版,使用主機是PS4 Pro

 

創建人物

有關注過遊戲或者玩過測試版、甚至已經在玩遊戲的玩家應該都知道,《噬血代碼》的一大特色就是可以自訂角色,可以細部調整的內容非常多。凡舉臉型、皮膚、眼睛樣式、顏色、異色瞳、眉毛、飾品、衣服等等,可以依照自己的喜好調整,光是創角這邊就可以玩一小時XD

不過其實人物不是100%完全客製化,最主要就是臉型是提供幾十種樣式給玩家選擇,而身材也只能依照比例調整(所以巨乳小隻馬是不存在的),或許製作團隊不想要玩家捏出太怪異的角色出來吧,此外,飾品部分有COST的限制,如果COST滿了就無法再裝備飾品,我認為也是稍微可惜了點,希望可以降低每項COST或者直接取消COST設定。

而對於不太會捏角色的玩家,遊戲中也提供很多已經設定好的角色可以選擇,有正常的也有不正常的(?),都非常有特色。

我自己其實是捏角苦手,所以是從設定好的角色中選一個後再微調。而且劇情進度到抵達據點時,就可以隨時自訂除了臉型與身材以外的部位,所以想換個造型改變心情,或者不滿意想調整都行。

我當然還是跟MHW一樣是捏黑肉女角啦

設定好人物外觀與名字後,就會進入教學關卡,這邊基本上就會交代了絕大部分的系統,非常清楚,不過對於剛進遊戲的玩家,可能會因為很多專有名詞而有點混亂,但一開始記不起來也還好,噬血代碼跟大部分遊戲一樣,在遊戲的過程中就會慢慢學習起來。

很重要的一個教學提示

故事的開端

(這邊會大略寫一下遊戲序盤的故事,並帶出遊戲系統與世界觀)

遊戲正式開始後,玩家會在一名白衣女子身邊醒來,因為失去記憶而在不明就裡的情況下活化了血淚晶泉水,然後又什麼都不知道的情況下,被其他吸血鬼奴隸,被迫尋找血淚晶。玩家就跟主角一樣,還搞不清楚狀況下就開始行動,就連正式探索迷宮時還被迫跟妹子分開,只能跟一位看不到臉的NPC奧利佛一起探索。

而我們主角因為少女被當作人質,不得不聽從命令,與有同樣遭遇的奧利佛一起前往名為崩毀都市 地底區的地方收集血淚晶

血淚晶是用來代替人血,治癒吸血鬼的乾渴,否則吸血鬼體內血液不足,就會變為墮鬼。由於人類非常稀少,眾多吸血鬼只能去各地探索血淚晶來止渴,但血淚晶數量遠小於吸血鬼數量,又加上政府會向吸血鬼徵收血稅,每個吸血鬼都要賭上性命收集血淚晶,在這混亂的年代就會有很多地頭蛇,奴隸著較弱小的吸血鬼替他們做牛做馬。

※墮鬼:吸血鬼吸收過多瘴氣後,或喪失過多血液而失去理智變為墮鬼,簡單說就是敵人

可惡,居然用妹子威脅我

基本上第一個關卡也是一個教學關,會有很多關於迷宮內的教學與對應敵人的方式。迷宮可以很明顯看得出來有黑暗靈魂系列的風格,必須四處探索找路,也有開啟上鎖門或者踢落樓梯來做出捷徑的設計,而休息點由篝火改成槲寄生,可以在槲寄生休息恢復體力、升級、學習技能等等。

但不同的是噬血代碼是可以看地圖,遊戲的設定上是因為要探索的區域都充滿瘴氣,必須降低瘴氣濃度後才能掌握附近地形,而降低瘴氣濃度的方式有三種

1. 活化槲寄生:一般的槲寄生,活化後可以在此處休息與升級等等。
2. 淨化墮落槲寄生:有紅色外表的槲寄生,淨化後只能解鎖附近地圖,不能休息。
3. 霧化受墮落槲寄生所寄生的墮鬼:有紅色外表的墮鬼,打敗後可以解鎖附近地圖。

※霧化:吸血鬼的保護機制,受到重創時會將身體霧化,並於槲寄生處重生。而墮鬼因為也是吸血鬼,所以也會重生

有了地圖在探索上感覺會簡單很多,但其實槲寄生並不是那麼容易可以找到,還是必須花心思去探索,而且後面有一關會讓玩家體驗到有地圖也不是那麼好找路的(這個我之後再說)。而玩家走過的路在地圖上都會用點來表示,大點表示剛走過的路,小點是之前走過的路,而且會保留滿長的時間,當我們掌握地圖後,就可以很輕易地看出有哪邊還沒去,就可以特地過去探索。

地圖會顯示槲寄生、樓梯、寶箱、NPC等資訊

由於遊戲很明確的告知,主角身為特別的存在,可以自由切換血碼,每種血碼都有不同的特性,有擅長近戰攻擊型也有遠距離攻擊型,或者有利於地圖探索的血碼,除此之外,每種血碼都可以學到不同的鍊血,鍊血又分為主動與被動,看到這邊應該就差不多知道血碼與鍊血的概念,基本上把血碼視為職業,鍊血視為技能,就可以很輕易的了解他們之間的關係。

但鍊血要發揮功效,必須將鍊血裝備起來,主動鍊血可以裝備8個,被動鍊血可裝備4個。要發動主動鍊血必須花費冥血,沒有冥血就沒辦法使用,但可以用攻擊敵人來吸收恢復冥血,所以必須控制冥血的用量,也有著吸血能力較高的裝備,就可以快速累積冥血,想時常發動鍊血就可以選擇這類裝備,但不管主動或者被動,鍊血又有陽屬性陰屬性之分,所以在選擇裝備時,除了攻擊能力與防禦能力外,必須也將陰陽屬性考慮進去。

而裝備方面,可以裝備兩把武器與一件吸血牙裝,武器不用多作解釋,就是用來攻擊,可以使用方向鍵↑來切換,而吸血牙裝則算是防具,但除了影響防禦能力外,還會與吸血攻擊力、鍊血 [陽]、鍊血 [陰]的數值有關。

此外,武器與吸血牙裝都有重量的分別,通常使用輕型武器與裝備,就可以有較高的迴避能力,但防禦能力就會比較低,反之使用重型武器,迴避能力就會下降,取而代之是高防禦能力。但除此之外,還必須將血碼的能力考慮進去,否則將無法有效發揮武器的威力,但往另一個方面想,如果搭配妥當的話,就可以發揮出強大的能力。

攻擊大略分為輕攻擊重攻擊吸血攻擊三種,每種攻擊消耗的精力都不同,《噬血代碼》也與其他同類型遊戲一樣,必須去控管精力,什麼時候攻擊、什麼時候要閃躲或者防禦,都必須視情況來反應。

輕重攻擊算是一般攻擊,只接按□或△就可以發動,但也有R1+□、R1+△這種組合攻擊,視武器不同,有些可以射擊出子彈的遠距攻擊。

較特別是吸血攻擊,是一種強力的攻擊方式,除了可以造成傷害外,還能夠吸收冥血甚至突破上限,必須有特定條件下才能使用

1. 蓄力吸血:長按○可以直接用牙裝攻擊,但必須有蓄力時間
2. 背刺吸血:從敵人的正背後使用輕攻擊,可以使用出帶特殊運鏡的吸血攻擊。
3. 連擊吸血:在輕或重攻擊後按R1+○就可以使用出連擊吸血
4. 反擊吸血:按L2會使用出反擊架式,如果成功反擊敵人攻擊就能使用出特殊運鏡的吸血攻擊。
5. 擊飛吸血:爆發狀態下使用R1+△打飛敵人後,會自動使用吸血攻擊

其中有特殊運鏡的吸血攻擊又是更強大的攻擊,不僅有著高傷害,又能一口氣恢復大量冥血,但背刺吸血與反擊吸血並不是那麼好使用出來,背刺吸血可以趁敵人不注意從背後悄悄接近攻擊,或者戰鬥中繞到敵人正背後攻擊;反擊吸血則是要抓敵人的攻擊時機,但除了每種敵人攻擊時機不同,牙裝種類不同,反擊架式也會不同,所以也不是那麼好使用出來。

比較常用的就是連擊吸血,可以接在一般攻擊之後,但連擊吸血威力較小且精力消耗較高,主要用來提升冥血上限用,不同牙裝種類的連擊吸血攻擊方式也會有不同,有時必須與武器做搭配才容易擊中敵人。

吸血攻擊會觸發特殊運鏡,又帥又中二

這邊還有提到爆發狀態,只要閃避敵人攻擊或者受到傷害,就會累積爆發量表,一旦進入爆發狀態,精力會完全恢復並容易讓敵人產生硬直,此時還可以使用出擊飛吸血。有部分鍊血可以專門增加爆發狀態時的各種能力,不過爆發狀態的時間不長,遊戲初期感受不到多好處,中後期裝備延長爆發狀態時間的鍊血後,可能會變成一種流派吧(我還沒仔細研究過)

在探索的過程中,剛剛提到的NPC都會在旁一同協助攻擊敵人,還會時常提醒我們哪邊有敵人或者寶箱需要注意(提示後小地圖就會標示出來),非常貼心,而且NPC強度還滿強的又可以吸引敵人,讓我們有時間喘息並做出反應。不過還是必須注意敵人的埋伏,有吊在天花板的、躲木箱後的,還有蹲在死角處等等這種陰人的配置,一不注意踏入敵人群中就很容易死亡。

NPC除了戰鬥會提示各種地方,非常多功能

玩家死亡後就會遺失霧粒(就是錢),但可以選擇去回收霧粒,有玩過魂系列的玩家應該很熟悉這種懲罰機制,而霧粒可以用來升級、學習鍊血(技能)或者到達據點後可以購買武器等等。

在人物升級系統上,《噬血代碼》雖然有著力氣、靈巧度、集中力、意志力、體質、耐力等六種人物屬性,但升級並不需要去分配那些屬性,更精確來說,人物屬性並不會因為升級而增加,升級只會增加體力與精力,有時會微量提升基礎攻擊力,可以說非常單純,而人物屬性與攻擊力等等,就要靠血碼鍊血,還有武器、牙裝來提升,所以有這種簡化也是合理的,而且也有它的優點。

雖然有NPC一起探索打怪很輕鬆,但到了一半NPC奧利佛就會受傷而脫隊,我必須說這時候才是真正的遊戲難度(雖然初期關卡還感受不到啦),這時候必須更小心應戰,尤其是遇到敵人圍毆、或者強敵的時候,會讓人懷念剛剛有NPC真好。

遇到紅眼怪了,開始感受黑暗靈魂等級的難度

還好單人探索的時間持續不長,沒多久又遇到另一名NPC陌生的吸血鬼,表明要跟我們結伴探索,那麼就與他結伴同行吧。如果有觀察到的話,陌生吸血鬼開始會使用各種招式攻擊敵人,他的戰術就是以後我們熟悉的戰法,但因為初期我們鍊血不多,多半直接使用武器攻擊。

經過探索後,我們終於找到血淚晶泉水,並依照之前少女給我們的做法,用主角的血液來活化血淚晶泉水,但陌生的吸血鬼似乎對於我們活化血淚晶泉水感到驚訝,但現在不管那麼多,要趕快離開這裡交差並用血淚晶換回同伴白衣女子。

吸血鬼們拼命就是為了這個血淚晶

返回地面時,沒想到剛剛受傷脫隊的奧利佛居然淪為墮鬼,雖然他很幫我們的忙,但墮落成墮鬼就沒救了,只能刀劍相向了!

作為初次的頭目戰,奧利佛難度不高,攻擊都是破綻大的橫砍或直劈,尤其有NPC的幫助下,可以算是非常輕鬆。但頭目的體力約到一半時,會變身為巨大墮鬼,雖然攻擊模式沒差多少,但威力變強很多,還會有魔法類的爆發攻擊,如果一不小心被擊中很容易死亡。不過在有NPC的情況下,玩家體力歸零時,NPC都會用贈與治療來分一半體力給我們,這讓戰局輕鬆不少,而我們當然也能使用贈與治療來恢復NPC體力,雖然NPC很強是不需要的,但相信多人連線時贈與治療會非常重要。

我都靠NPC打拼,然後在旁邊混XD

或許有人會想,這類遊戲不就是要初見時單人拓荒,才可以玩出精隨嗎?這邊我必須先說,第一個關卡過關後,就可以選擇要不要帶NPC,滿足想要挑戰性的玩家。

我認為帶不帶NPC,對於遊戲難度是截然不同,帶了NPC是簡單模式,不帶NPC就是困難模式,其實我幾乎都是帶NPC來戰鬥,也沒為什麼,因為我沒朋友,有NPC一起玩真好 (哭哭)

沒有啦,其實我玩遊戲時,都會盡量照著製作小組的設計的遊戲理念來玩,我觀念就是既然製作小組設計出可以帶NPC,那我為什麼不用?更何況還可以選擇不帶,當然喜不喜歡遊戲給我們的遊玩體驗也是非常重要的,至少我認為《噬血代碼》帶著NPC一起戰鬥,給我的體驗非常好,難度變為適中,又可以與NPC一同發揮共有的鍊血。

而像黑暗靈魂系列、隻狼等這種就是比較傾向鼓勵玩家單人挑戰並精進技術,那我玩的時候就會照他們的理念來玩,遙想隻狼第一輪打弦一郎打超辛苦,但第二輪苦難+敲鐘,一次就把弦一郎打倒,就非常有成就感。

有點離題了...

總之,製作組都有他們一套的設計理念,《噬血代碼》有考慮到想要讓對動作遊戲苦手的玩家,也能玩得盡興,所以才設計出可以與NPC一起共鬥,我是認為這設計有考慮到各種面向的玩家,十分不錯。

 

打敗頭目後,地上會遺留名為血英的結晶,雖然陌生吸血鬼告知不能觸碰,否則會被引誘轉化變為墮鬼。但身為主角一定犯賤(無誤)而伸手觸碰,但反而沒被轉化而是看到刻劃在血英中的殘留記憶

※血英:吸血鬼霧化後,身體一部分結晶化後,形成的物體,部分血英留有失去的片段記憶,一般吸血鬼觸碰後會被記憶吞噬,淪為墮鬼

其實...我沒注意妳在講什麼

就如同之前所說,主角是特別的,這時就可以藉由取得血英來獲得新血碼。而陌生吸血鬼看到這幕後,就自我介紹他叫路易,並邀請我們一起前往他的據點。

狂戰士,很明顯就是近戰重裝型

抵達據點後,路易說明了現在世界上的狀況,而我們處在被為霧之牢獄 — 被紅霧封閉起來的世界。吸血鬼們因無法穿越紅霧而被困在這裡,隨著時間過去,血淚晶越來越少,吸血鬼也逐漸絕望。

而路易想到改變現況,調查血淚晶起源,但因受到瘴氣引響而遲遲沒有進展,但主角有著活化槲寄生的能力,路易終於找到希望,要藉由主角的力量擴張探索範圍並重新展開調查,故事也正式展開!

※槲寄生:正式名稱為「血淚晶嫩芽」,活化後可以淨化周圍瘴氣

看來我又是工具人了

 

多變的戰鬥風格

血碼與鍊血

遊戲設定吸血鬼們的血液中,有著「血碼」的特殊能力,而我們主角血碼損壞,反而可以自由切換血碼,每種血碼都有獨特的屬性數值與鍊血,會影響體力、精力、冥血存量、基礎堅韌度、基礎閃避能力、負重量等等,還改變角色的六大屬性:力氣、靈巧度、集中力、意志力、體質、耐力。

可以說血碼就決定了我們的戰鬥風格,遊戲會巧妙的運用數值上的設定,來半強迫我們使用對應的武器或吸血牙裝,例如八雲的血碼「亞特拉斯」就有高體力、高負重、高力氣與體質的特性,是屬於重裝近戰型,但因其他能力比較低,尤其基礎閃避能力為「沉重翻滾」,雖然有著高負重,所以即便裝備了輕武器,閃避能力頂多變為翻滾,而輕武器攻擊力加成基本上也都是看靈巧度,所以輕武器攻擊力也會不夠。

而「亞特拉斯」的鍊血也多半是提升第一次攻擊的傷害,或者防禦可獲得特定優勢等,屬於重型武器專用的招式。 綜合以上,使用「亞特拉斯」時,沒有用重型裝備就會無法發揮全力。

雖然有這這種限制,但因血碼可以改變,而且設定好的鍊血組會記憶在該組血碼中,切換後不必再次重新設定,讓玩家可以在關卡內隨時切換,所以可以嘗試各種血碼來對付敵人。前面有提到人物升級時只會提升體力與精力,無法分配點數,雖然沒辦法培養人物,但改用切換血碼的方式,反而讓玩家有更自由的空間去嘗試屬於自己的戰鬥風格。

如果要說缺點的話,我是認為被動鍊血只能裝備四格是稍微少了點,雖然可以用主動鍊血來提升能力,但畢竟需要花費冥血還會有時效性,而且會壓縮了攻擊型主動鍊血的數量,對善用遠距離型攻擊鍊血的職業會稍微有些不公。我是覺得至少再增加一格被動會比較好一些。

除此之外,大部分鍊血有設定熟練度,只要熟練度練滿,這個鍊血就可以使用在別的血碼上。要提升熟練度,就必須把血碼裝備起來,並藉由打倒敵人累積熟練度,或者直接用霧粒與材料來解鎖繼承能力。這使得戰鬥風格上可以有更多的變化,而且後期會取得更多不同風格的血碼與鍊血,就可以拿來與舊有的鍊血來組合出不同的戰術。

例如路易的血碼「普羅米修斯」就擁有快速攻擊與優秀閃避能力,但對於防禦就相對弱一些,此時就可以「狂戰士」的鍊血「鋼鐵意志」來補強防禦力,或者用獵人的「狩獵循環」,可先藉由快速攻擊補充冥血後,再多次使用技能對敵人造成傷害。是要繼續加強優點,或者補強弱點,這些都可以由玩家來自行決定。

血碼種類很多,我玩到目前已有16種,不知道最後有幾種呢?

武器與吸血牙裝

遊戲中武器分類為五大類:單手劍、雙手劍、斧槍、大槌、刺刀槍。

每一類武器使用起來特色皆不同,單手劍是可快速攻擊的平均型武器,可應付各種狀況;雙手劍威力高並可擊倒大範圍敵人,但速度慢且消耗精力高;斧槍則是可以廣範圍橫掃的強力武器,但因攻擊前後角色都會因作用力產生多於動作,不容易駕馭,需要長時間熟練;大槌屬於超重型武器,威力強大,容易讓敵人產生硬直,但距離與範圍都較短;刺刀槍威力最小,但可對近距離敵人斬擊,或者發射出子彈攻擊遠方敵人,且重量最輕,適合高機動移動。

而且即使是同種類的武器,每把武器的攻擊方式也都會有微妙的差別,更別說能力上每把武器都不相同了,我自己是比較習慣用單手劍與刺刀槍,因為機動性較高,再搭配血碼就可以用速度壓制敵人。

敵人武器很大把,那我們就比他更大

另一個裝備系統則是吸血牙裝,有分為:巨魔型刺針型獵犬型藤蔓型四種。

最大的差別就是吸血攻擊的招式不同,巨魔型牙裝是將手變化為爪子進行攻擊,發動時間快,適合用在連擊吸血(攻擊後再接R1+○);刺針型則是由牙裝尾部發動刺棘貫穿敵人,發招稍慢但距離較遠;獵犬型可變化出兩頭獵犬攻擊敵人,攻擊距離短但可對前方進行侵略式的橫掃攻擊;藤蔓型則是招式最中二(無誤XD),藤蔓型可以從地面伸出藤蔓攻擊敵人,威力稍小但可對周遭進行攻擊,此外還有牙裝本身重量較輕的特點。

反擊(L2)的時機也會跟牙裝類型有相關,必須好好適應每種型態的牙裝攻擊時機。

刺針型可以攻擊到比較遠的敵人

藤蔓型的特殊運鏡吸血攻擊,超帥的

吸血攻擊除了對敵人造成傷害外,還可增加冥血量,如果冥血已達上限,吸血攻擊則可以額外提升冥血的上限值,所以即使是冥血基礎低的血碼,也可以藉由吸血攻擊增加冥血,對付強大敵人時就可以盡情施放練血。

除了專屬的吸血攻擊外,因吸血牙裝是唯一的防具,所以也會影響各種防禦能力、吸血能力、鍊血 [陽]、鍊血 [陰]等的數值。吸血能力是指普通攻擊時,可以回收的冥血量。鍊血 [陽]、鍊血 [陰]則會直接影響同系統鍊血的威力。

這邊要再說明鍊血有分為陽系統鍊血與陰系統鍊血,與是不是主動被動無關,遊戲內有它自己的分類法,就我觀察大略上近身攻擊型與增益型的鍊血會是陽屬性,遠距離發射型練血或者有關冥血的類型,就會是陰屬性。

所以在選擇吸血牙裝時,要考慮的因素很多,如果再將血碼與武器加進來,就會變得比較複雜,但經過精心搭配後就能夠有強大的威力。

吸血牙裝影響的參數很多,要仔細挑選最適合自己的裝備

關於打擊感

這裡談一下很多人關心的打擊感,當然是我個人感受。

我認為與黑暗靈魂系列相比打擊感當然有差距,拿重型武器還好,輕型武器就會覺得打擊回饋不足,有人說是因為輕武器削減強韌度能力不夠,所以會覺得打擊感不足,但我覺得這只是次因。因為就算敵人強韌度高,輕武器無法產生硬直,也必須要有砍到東西的手感回饋,我是認為這方面沒有處理得很好。另外我覺得重型武器打擊感雖然還可以,但人物動作反而沒有很協調,這些地方真的還要再加油。

不過我這麼說,並不代表《噬血代碼》動作性很差,由於遊戲可以用輕攻擊、重攻擊、吸血攻擊等多種類攻擊,再加上施放鍊血產生的連擊,可以做出多種變化的攻擊。而人物閃躲翻滾等動作,經過多次測試與修正後也流暢很多。《噬血代碼》的戰鬥核心不能用黑暗靈魂的思維下去玩,而是要藉由血碼、鍊血、武器、與吸血牙裝的搭配,來達到各種精彩的戰鬥,整體戰鬥節奏與操作手感很好,還是值得一玩。

我唯一覺得缺點很明顯的地方就是人物移動時並沒有人物踏上地面的感覺,比較像是人物踏上海綿,有點躡手躡腳的移動,這點尤其在據點內特別明顯,我看從測試版到現在出了人物移動都是這副德行,應該是沒有要修正吧...?

 

活動據點

路易等人將古老教會改建而成的活動據點,據點內有許多設施,可以在這裡好好休息,購買、強化裝備和與夥伴交流。

戰鬥前的準備

在據點可以跟村雨購買裝備,只要在迷宮中探索到的武器或者吸血牙裝,就可以這邊購買,但部分特殊武器除外。村雨也有提供強化裝備蛻變裝備的功能。

武器與吸血牙裝都可以強化,強化所需花費的只有兩種,霧粒與女王系列材料((女王鐵、女王鋼等),初期女王鐵這類強化材料不容易取得,不過隨遊戲進度,除了探索時可以撿到外,還可以直接在商店購買。

村雨是遊戲中少數的貧乳角色(重點是這個嗎= =)

蛻變裝備則是可以改變武器與吸血牙裝的屬性,例如輕量化、重量化武器,或者附加雷屬性、火屬性等等,但蛻變所需的材料就比較稀有,通常有地區性,需要打特定敵人才會掉落。

另外,可可則負責販賣消耗道具,會隨著劇情進度開放,但部分道具有購買次數限制,須小心使用。

同行者

出外探索前,可以與特定夥伴一同探索,而對於想挑戰的玩家,也可以選擇不委託同行。

我玩到目前為止,共有4名夥伴可以委託同行,分別是路易八雲米亞伊奧,每位同伴的特性與技能都不相同,各有優缺點。先前也提過,有帶NPC探索就會變簡單模式,但不帶的話難度又提升很多,我這邊建議可以帶米亞,米亞是屬於遠距離攻擊型,但坦怪能力比較差容易被打倒,如此我們就會比較積極進攻,而不是都靠NPC來打。

好米亞,不帶嗎?

(我偷看官方網站的人物介紹推論,應該還有兩位夥伴尚未加入)

而與夥伴同行時,可以跟夥伴一同使用共鍊血,是一招需要花費大量冥血,但威力強的招式,不同的夥伴有不同的共鍊血。而共鍊血特色是優點與缺點都很明顯,例如與路易的共鍊血就是犧牲防禦力,但將攻擊力與迴避能力特化。而八雲則相反是犧牲迴避能力,但精力消耗降低且提升第一擊的攻擊力。要在什麼時候使用共鍊血,也是攻略迷宮時的重點之一。

 

修復破碎血英

遊戲中獲得血碼的方式大略上有兩種,一種是夥伴直接給我們血碼,第二種是取得血英核心。夥伴的血碼通常隨劇情推進,與夥伴對話就可以取得,而血英核心則是透過打倒頭目,或者撿拾遺留在迷宮中的血英核心。

除此之外,在迷宮中還可撿到許多破碎血英,可以交付給給伊奧修復,修復後就可以取得該血碼原本遺失的鍊血。

除了可以取回遺失鍊血外,修復破碎血英還可以看見蘊藏在血碼中的持有者記憶,得知他們的過去與想法,如果是與夥伴相關的人物,夥伴就會想起與昔日舊識的羈絆。

我原本沒想過為什麼有些夥伴血碼中的遺失鍊血,需要取得別種血英才能取回,看過幾個記憶後發現,原來遺失鍊血就象徵夥伴遺失的回憶,而藉由我們之手,讓他們想起重要的回憶。我個人非常喜歡這種設定,除了可以更豐富夥伴的塑造外,還巧妙的將世界觀與遊戲系統連結起來,最後玩家還能取得強力的鍊血。這會讓我願意花時間去探索遺落在各處的破碎血英,即便找到它們需要花點時間,但這時間是值得的。

 

探索深層地圖

遊戲中會取得深層的地圖,可以交給戴比斯,就能夠前往探索深層,深層的敵人會比較強,但取得的材料相對也會比較好。不過深層的地圖設計上就比較單純,無奇奇怪怪的岔路,適合刷怪刷材料

整理造型

據點內調查鏡子就可以改變造型,除了長相體型以外,連同皮膚、髮色在內全部都可改變,所以一開始先設定好長相與體型就好,剩下的進遊戲可以慢慢調整。

與夥伴交流

可以跟在據點內的夥伴交流來提升親近度,方式是和對方攀談、贈送「調劑品」,如果是可同行的夥伴,一同探索也能增加親近度。

而贈送給夥伴「調劑品」除了可以增加親近度,還會提升「交易點數」。調劑品可在迷宮內探索時取得,也會有商人販賣。

每位夥伴喜歡的調劑品類型都不同,將調劑品交給夥伴後,會依照夥伴的喜愛程度提升「交易點數」,之後我們可以用交易點數跟夥伴換取道具、材料、武器、交流圖章等等。而親近度提高後,夥伴也可能會贈送禮物給我們,可在槲寄生處收下。

夥伴的專屬武器,可以用交易點數跟他們換

溫泉

沒想到據點內有溫泉,溫泉當然就是一起共浴,不然還有什麼作用(好像無誤)

除了可以泡溫泉外,在溫泉內可以觀看目前找到的記憶,也就是劇情摘要,還可以確認讀取時出現的關鍵字,了解整個故事與世界觀。

除此之外,如果角色霧化而失去的霧粒,因為太過危險無法前往回收,可在溫泉回收失去霧粒的一半,但霧粒只要打怪就有了,其實這功能有些雞肋。

 

其他設施

據點內除了上述有功能性的設施外,還有設置吧檯、沙發、躺椅與床鋪,在戰鬥之餘可以休息一番,角色可以坐在椅子上,不同的座椅或床鋪休息動作都不同。

而且值得一提的是,如果角色坐太久就會開始打瞌睡,而且還分好幾階段,測試大概每3分鐘就會有一種,無聊可以花時間去看每種打瞌睡動作XD

本來只是想躺一下,沒想到太舒服睡著啦

 

以霧之牢獄「VEIN」為舞台展開探索

豐富的冒險區域

遊戲以霧之牢獄「VEIN」為舞台,有許多區域可以探索,除了最一開始以毀壞的城市作為背景的崩壞都市地底區與街區外、還有不自然形成的巨大風窟、大崩毀後海水蒸發後遺留的乾凅海溝、充滿謎團的白血教堂、被白雪覆蓋的群山地區凍結靈峰,不同區域的場景變化性很高,讓人有耳目一新的感覺。

令人讚嘆的白血教堂

通常這類型遊戲除了在地圖上打怪過關外,另一大樂趣就是探索感,把全部地圖都探索完後,取得武器或重要道具,《噬血代碼》也不例外,除了將瘴氣消除的槲寄生外,還可以取得寶箱內裝備、再生因子擴張(就是恢復次數)、破碎血英等收集要素,當然要找出這些東西,就必須從迷宮中找出道路,往往需要注意藏起來的道路,需要細心觀察,但迷宮內也有很多反鎖門或者放一半的樓梯,只要開啟後就能做出捷徑,方便我們之後來往各地。

敵人與槲寄生都在上面,要想辦法到上面去

這種地方居然有路可以走

前面也有說過,《噬血代碼》有設計地圖可以觀看,所以通常到一個地方,可以先以尋找槲寄生為目標,掌握地形到100%後,再回頭補足未探索之地,相對親民不少,在一些重要道具上,也會稍微明顯一點,減少錯過的機會,雖然迷宮整體上比不上前輩黑暗靈魂系列,不過還是提供了不錯的探索感。

此外,區域與區域之間會做一道很長的通道,沒有意外就是用來讀取,不過讀取時會產生明顯LAG,雖然此時並不會有敵人,但就是心理不舒服,不過除了這裡以外,遊戲整體FPS都很流暢,無任何掉幀的情況,是該讚賞一下。而比較遠的區域則直接採用傳送,這也是地圖設計上稍微弱的地方,不過至少不會有奇怪的區域連接情況。

重要道具會在有槲寄生根部的地方,看起來就很想去拿

你們在開Party嗎?我也要參一腳(蓄力攻擊)

白血教堂

但這邊就要提到白血教堂這個地圖,初到這裡會被這裡宏偉、壯觀的巴洛克式建築物吸引並讚嘆,原本玩家心理預期會不會是像黑暗靈魂的王城亞諾爾隆德一樣,城外會有壯闊的建築,城內則是有各種房間與華麗的王座。

沒有!

白血教堂前半段就只有單調的白色通道,遠方也是一成不變的景象,但偏偏這邊的道路錯綜複雜,很容易視覺疲勞。而到了後半段,開始在各個圓塔穿梭,原本以為會改善,結果依舊是一堆樓梯、圓塔內部也只是一個小區域,沒有特別的擺飾,只有樓梯跟怪等著我們

我必須說光以道路的複雜度而言,應該要給高評價才對,但拼貼起來的景色實在太單調,這邊又必須上上下下移動找路,只會讓人煩躁,就算有地圖也沒有用,而最後好不容易抵達大教堂,但就只是用來打頭目而已。

其實同區域的迷宮中,多少還是會見到像拼貼的重複地形,不過算不上嚴重,而且迷宮大小適中,在視覺疲勞前就會換到另一個不同風格的全新區域,所以不會有感覺

但這白血教堂整體來說非常失敗,太多重複的場景又將迷宮規模做很大,不知道哪根筋不對設計出這種迷宮,還好後續的迷宮又恢復到原本的模式與規模,不然我可能就不會寫這篇文章了XDD

迷路的話就往下看,會看到新道路

後半段進入圓塔內也是一堆很像的樓梯

世界的居民

而在活化槲寄生後,原本充滿瘴氣的區域就會開始有其他NPC進入,可以再次造訪之前去過的區域,遇見不同的人。

這些NPC都會簡單講一下自己的情況並給我們簡單的支線任務,例如取得某項物品或者打倒敵人,獎勵也是可有可無的霧粒,目前來說都是這種小任務,不過同個NPC會遇到多次,應該是解到最後可以串起支線故事並給個重要道具之類的。

極具特色的頭目

好啦!我這裡先承認這邊我寫得有點心虛,因為我打頭目都是帶著夥伴一起打,頭目的HP約有五到六成都是由夥伴所削減,我都在混XD

其實我覺得遊戲是鼓勵玩家帶夥伴一起出場的,因為除了有設計共鍊血外,頭目似乎不是設計給單人作戰?這邊是我個人感覺,每隻頭目的出手前置算很快,攻擊範圍也廣泛,雖然不是不能對應,但被集中火力攻擊就會非常吃力。此外,迷宮內還有設計一種叫血之試煉的墮鬼潮,會有比一般敵人更強力的敵人接二連三一直出現圍毆,沒與夥伴一起打真的不行 (而且我最討厭圍毆)

其實我有時候會想,之前玩《隻狼》時我每隻BOSS都會花上二到三小時,去找出破綻來擊倒,怎麼玩《噬血代碼》就不行了?後來想想這應該是跟遊戲團隊的設計理念有關,因為噬血代碼是鼓勵玩家帶夥伴一起出場,它主打其中一項是「和搭檔合作挑戰過關」,而且一開始遊戲就配置了NPC一同過關,這時候玩家自然就會照著這個配置去過關

如果再進一步講《隻狼》在與頭目對峙時,不管是防禦或者攻擊、忍殺時,帶來的打擊感與動作性都是一流的,我不會因為長時間打頭目而容易感到疲累,也因為頭目幾乎所有攻擊都有對應方式,失敗後反而會覺得我剛剛是不是快贏了,早知道就不貪刀,剛剛那邊我有跳起來就好。因為這種優秀設計,會讓玩家願意繼續挑戰

不過《噬血代碼》因為設計沒那麼優秀,對於單人對頭目時的戰鬥節奏掌握度不佳,所以改用鼓勵玩家與NPC一同出場,讓NPC去坦怪,我們就可以趁空檔使用鍊血造成傷害等,也不是說這種設計不好,算是另一種設計思維,而且實際的遊戲體驗也不錯,算是有自己的風格

唉阿!好像變在講隻狼與噬血代碼的比較,我好像又有點離題了。

那回頭來講這邊的頭目,其實剛剛我已經把想講的講玩,所以我們來欣賞外型極具特色的頭目就好XD

狂襲毒蛾,要注意中毒攻擊,事前準備好防中毒的道具或練血

強欲暴君。

浸潤侵蝕者。被俗稱浸潤米哭XD (髮型關係)

女王騎士。其實我覺得這隻的攻擊動作設計有達到水準

後面的BOSS怕劇透,就先貼到這邊啦 (其實是進度還沒到XD,不過我滿想貼某個月月BOSS的,下次吧)

 

結語

《噬血代碼》作為噬神者團隊所開發的新系列首作,我認為表現可圈可點,由於製作團隊將遊戲定位為「硬派的地城探索 RPG」,所以很多玩家(當然包含我)就會與此類遊戲中的佼佼者《黑暗靈魂》系列做比較,想也知道一定比不上(應該說很少有遊戲達《黑暗靈魂》的水準吧?),但我認為《噬血代碼》就如同《仁王》般,有走出自己的獨特風格,戰鬥玩法著重於武器攻擊搭配吸血攻擊,再加上豐富的鍊血技能形成連擊,儘管武器的打擊感不算不上好,但還是可以達成爽快的戰鬥手感。

迷宮的設計上並不算特別優秀,但每個區域風格差異炯大,也提供了一定的探索感 (除了某血白教堂)。而難度上因為可以與一名NPC夥伴同行,所以對於不擅長動作遊戲的玩家也可順利通關

除此之外,遊戲有著吸引人的世界觀、精彩的故事情節、演出、還有獨特的角色魅力,都讓人想要繼續玩下去 (原本想再多寫關於世界觀與劇情這部分,不過篇幅太長了,留下一次來介紹吧)

最後,這遊戲女角都很香,真的不玩玩看嗎?(這才是重點XD)

(以下是曬圖XD)

那就感謝各位收看啦!

《噬血代碼》OP是ufotable所製作,品質非常高喔(往向某軌跡的OP...)

4 則留言:

  1. 很棒的文章!前陣子剛打完蝴蝶BOSS就擱置了,因為遊戲裡的系統太複雜有聽沒有懂,玩得很沒成就感。
    看了你的文章後,總算稍微理解要怎麼玩了(但實際還是要回遊戲裡摸索XD)
    大感謝!

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    1. 沒想到我的文章能幫助到你
      如果能讓你重拾對這個遊戲的熱情就真的太棒了
      CODE VEIN是款不錯的遊戲,還是值得用心體驗劇情與戰鬥系統(記得帶NPC阿XD)

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  2. 想問一下steam版的甚麼時候可以升級,第一關破完了回到基地了還是沒辦法升級。

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    1. 不是找槲寄生就可以升級了嗎?第一關內就可以升了
      基地記得也有一個槲寄生

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